行界:年轻人的第一款放置类二次元网游(笑)
由咕咕工作室开发、自称『反乌托邦』『中国式科幻』的《行界》手游已于19日全平台公测。由于开服伊始,流水数据还无法统计,但从b站视频热度及各路手游点评up主的口径来看,《行界》手游没有迎来开门红的形势。在这一点上笔者的看法与市场反馈一致,经过几天的试水,笔者的评价是:既不懂二次元又落后市场好几年的一伙人却想在竞争极度激烈的二次元手游领域加入内卷,这个游戏真的有点可怜的。
(资料图片仅供参考)
笔者至今犹记心灵枯萎亟需新鲜感刺激,因而疯狂预约手游的那个焦躁不安的夜晚。《行界》首先似乎是经由它宣传出来的那些噱头而进入笔者视野的,结果证明实物与宣传之间可能存在巨大差距。推己及人的话,想必还有不少二次元手游玩家也有类似的情况。有个耐人寻味的现象是,《行界》的宣发很有分寸地从来只涉及『概念PV』或者定义模糊不清的『印象PV』,如果换个更明白无误的说法,那就是从来不涉及实机演示。为什么?因为实机演示必然要进行核心玩法展示,但是笔者不负责任地猜想,恐怕该手游的开发人员从上到下也未必不清楚,《行界》的核心玩法根本不入主流二次元手游玩家的眼吧。纸包不住火,明知开服公测的时刻就是贻笑大方的时刻,可他们还是一头扎了进去,笔者无法把这种做法称为有勇气,除非飞蛾扑火也算有勇气的一种。
有意思的是,在5.15的官方反思座谈会视频里,策划亲自出声解释了他们的玩法理念,称:『……上次测试后,我们进一步强化了「解放双手」的概念,在本来就有的上线收菜、主线关卡自动下一关以外呢,我们现在还增加了矩阵破解自动寻路,还有这个日常副本扫荡。我们知道很多玩家都只能用碎片时间去体验游戏,而且做策略玩法也不是我们团队的强项,大家玩得开开心心才是最重要的。(拍手)(画外音:不愧是你啊,能把我们公然想上班摸鱼这件事,讲得这么让人听不懂却又很感动。)』遗憾的是,虽然穷鬼官方策划斯莫莫努力作出一副我们本意如此、我们一心为目标玩家考虑的姿态,提到诸如『进一步强化了「解放双手」的概念』『我们知道很多玩家都只能用碎片时间去体验游戏』『大家玩得开开心心才是最重要的』,但是字里行间却不慎暴露了他们的真实状况:『做策略玩法也不是我们团队的强项』。可吊诡的是,与此同时《行界》自称『是一款中国式科幻策略入侵手游』。
问题在于,二游的核心是软色情,没跟策略杠上,二游的玩法不是只有策略性一个赛道,塔防也算一个赛道,头铁硬搞涩涩也是一个赛道,开放大世界也是一个赛道,动作类也是一个赛道,回合制还是一个赛道,可是开发组宁肯公开承认不擅长策略游戏也不肯更换赛道,是否表明了他们思维上的误区——以为二游玩家人傻钱多,只要披上二次元的壳子,无论如何总能捞上一笔,哪怕其内核本身既跟二次元水土不服又落后于时代?解释就是掩饰,这句网络流行语在这个情境里倒显得极为贴切,尽管策划可能心知肚明,他还要一遍遍去解释,好像妄语重复多了就会成真一样,可是有个逻辑真的不难理解,假若你的玩法能适应二次元领域的话,直接交给市场去证明你们的眼光就好了,何必要没完没了强调呢?这样做除了更显得官方心虚又能怎样呢?『大家玩得开开心心才是最重要的』这句话本身算是游戏行业的政治正确,但有没有一种可能,你的玩法没法让大家玩得开开心心呢?
事实上,笔者第一次注意到这款游戏的异样,发端于在游戏界面里看到『挂机』这两个字。有up主声称这款手游让人感觉年轻十岁,笔者不用去瞧该视频的内容也知道其中说了什么。让人产生这种感觉,游戏内随处可见的『挂机』这两个字不说全责,至少也称得上责无旁贷。以笔者自己的经验来说,『挂机』这个词带给二游玩家的感觉恐怕和发觉刚吃的水果里生了虫子差不多,说惊讶不一定,但惊吓大概是免不了的。个中原因不难理解,『挂机』这两个字在二游市场上一出现就预示着一个垃圾换皮游戏的重出江湖,庶几市场上又免不了一阵腥风血雨。『挂机』本身就是网游和页游时代的产物,这种以小操作量获取大量游戏收益的玩法导向适应于当时网游和页游的主力玩家——有工作有家庭、把游戏当成消磨时间和满足社交需求的工具的成年人。但是二次元游戏的主力玩家是年轻化的(同时二游市场崛起的物质基础就是年轻人开始大量接触到PC、手机等游戏平台),二游本身就是他们打熬气力的渠道之一,让精力充沛的年轻人接受挂机,这件事恐怕和鼓励中年人努力打拼的抽象性有得一比吧?
二游和网游是两种本质不同的东西,这也就是从以成年玩家为主的网游和页游时代走过来、本身也已成年乃至中年的游戏从业者,思维无法适应二次元游戏行业的特有规律,一碰二游就触霉头的原因所在。这些从业者甚至令人同情,他们一方面极度眼红这个市场,可另一方面他们已经回不到年轻时代,他们完全无法理解这个市场。或许他们也意识到思维要转变,可问题在于,要往哪个方向转变呢?选对方向的概率那么小,他们又不肯沉下心来认认真真琢磨个中门道,那邯郸学步不是必然的结局吗?
二游玩家人傻钱多显然是一种刻板印象,而且是相当片面的刻板印象。二游玩家人傻钱多的前提是内容生产者得『有货』,而且货的质量得够硬。从这个角度讲,二游玩家又是游戏市场中特别挑剔、眼光极高的一群人。只单方面看到二游玩家为内容付费意愿高是要害死人的,从《行界》的现状来看,笔者不免怀疑它又是一个典型的受害者。『挂机』这个词在二游玩家看来总是与不美好的经验联系在一起,然而想在二游市场混得开就得遵守二游市场的规矩,不要哪壶不开提哪壶。但凡想混二游市场的内容生产者就得与挂机这个词划清界限,其本质上也是在向玩家证明他们与那些陷在廉价换皮网游套路无法自拔的韭菜爱好者不是一路人。据说早几年有款定位类似的游戏就叫《放置少女》,从名字来看一股二次元的气息就扑面而来,要是换成《挂机少女》试试?马上给人一种微信小程序的感觉。很多头部二游也有挂机系统,比如《碧蓝航线》随时间自动增加的金钱,再如《明日方舟》的基建体系。《明日方舟》的挂机系统经过了一些美化包装,又是各种站又是干员进驻的,而《碧蓝航线》可以说相当干巴巴,甚至它的金钱生产单位几年来一直叫『小卖部』——是的没错,就叫『小卖部』,笔者一贯对这一点颇有微词,可也无非是觉得这个名称太土罢了(城乡结合部不到二十平米的零售商铺都普遍自称超市了),其与『挂机』带来的惊悚还是没法相提并论的。因此《碧蓝航线》与《行界》相比也显得多少有点娇羞,毕竟它起码懂得设置一个小卖部,把挂机系统圈在小卖部里面。可是笔者真的很好奇,《行界》是有科幻背景的,随便生造几个让玩家不明觉厉的名词不是信手拈来,为什么运营策划人员却如此乐于展示自己的底裤呢?就算《行界》官方就是这么洒脱不羁直来直去的,可有必要一个界面同时出现四处挂机字样吗?明明这个界面的前置按钮叫『数据生产』,根据《行界》的世界观,把价值点、经验卡和声望统统理解为一种数据,进而据此设计三种数据生产程序/算法不是顺理成章,令人无可挑剔,同时强化了玩法与背景的融合吗?可《行界》是怎么做的呢?抄人家作业不抄答案只抄题目是吧?
更不必提他们特别喜欢强调『一小时挂机』这个概念,笔者虽然不能肯定,但深感怀疑,这不会是此概念在中国手游史上首次出现吧?
可怜《行界》的运营人员3.13还发布了《「窥视」- <行界>中国式科幻放置手游》的视频,在进行外部宣传时他们从来都使用『放置』一词,结果到游戏里却处处都是『挂机』二字,实在触目惊心。
特别强调挂机并不是《行界》策划人员在手游上还原网游气象的唯一努力,在核心玩法上他们也是过时的网游风味的忠实信众。所谓过时的网游风味,指的是只重形式不重内容,只搭戏台子不唱戏。倒不是说网游先天有基因缺陷,但网游和页游全面兴盛的年代游戏行业主要解决的是『0和1』的问题,玩家对内容的追求肯定不如当下精细。因此,网游风味其实不可怕,过时的网游风味才可怕。如果说《行界》让笔者感受到一个优点的话,那肯定就是他们的新手引导确实面向新手了,不管哪方面的新手引导都是寥寥数语,鲜少像某些游戏那样有喧宾夺主之嫌,哪怕是战斗引导,似乎除介绍技能自动施放和二倍速外,别的就不涉及了。当然,懵懵懂懂地通了几关后很快笔者就发现了其原因所在,新手引导简练的根源说白了就是战斗过程全自动,因而没什么好说的。说得少是因为内容空洞无话可说,看起来多么像一个无厘头的笑话。笔者估计相当大一部分玩家可能从来没碰过右上角的二倍速和技能自动施放按钮,因为战斗过程就是看录像,玩家对其几乎无可置喙。对懒得动脑研究角色的玩家而言,既然官方贴心地给出了小队和关卡的解算力数值, 那么本游戏的主要玩法也就蜕变成超出关卡解算力的关卡无脑入,发现跟不上关卡解算力要求就通过各种方法把队伍解算力堆起来,然后再无脑入。无脑入好像就是他们希望玩家做的事,哪怕有玩家不想无脑也没法,因为战斗过程本身就是无脑的,你不能用脑子去分析一个无脑的东西。诚然,这种战斗体系是对挂机的最佳诠释,但它能保证『大家玩得开开心心』吗?我们无法否认有玩家更倾向于挂机玩法,但以年轻的二游玩家为对象的话恐怕不能吧。
策划人员讲『做策略玩法也不是我们团队的强项』倒也算实诚,因为他们设计的角色成长的主要机制就是数值的简单堆积。角色界面玩家默认只能看到角色的三项基础数值,而增强战力的几乎一切手段都是围绕增加三项基础数值来实现的。暴击暴伤命中闪避这些属性也有,但在战斗系统高度发展和成形的今天,没有这些属性恐怕才是一件奇事。
对比其他二游,可见本游戏角色战斗力设计之敷衍。
角色设计简陋,战斗力的组成部分少,实现角色成长的途径必然只能是数值的简单堆积。其他培养途径与提升等级看似形式不同,可本质大同小异。例如『心智跃迁』,也就是本游戏的相同角色重复获取时的强化机制,其主要效果同样是简单粗暴地增加一定百分比的基础数值,而且是同时增加三项。
『义体检视』中的义体就是本游戏的角色装备,其效果仍然是三项基础数值的简单堆积。
『定制武装』,粗略来看似乎是SSR角色的专有武器,但不需要抽取。解锁定制武装需要的角色等级极高,但玩家已经可以预览其效果:依然是数值的大量简单堆积。作为莫邪的定制武装,其提供的基础属性居然是享受了联结系统增益的40级莫邪的3.6~4.2倍。这个现象也提示了一个问题的答案,即所有游戏都伴有角色基础数值的提升,为什么单说《行界》存在数值的简单堆积?
原因在于《行界》中角色的成长不仅几乎都依赖于基础数值的提升,而且提升幅度大到很容易令玩家回想起某些糟糕记忆的程度。仍以莫邪为例,1级莫邪的三维是1027/108/36,60级是27495/3282/883,相对1级分别提升至其26.8/30.4/24.5倍,解算力提升至其15.7倍;120级则是100780/10434/3212,相对1级分别提升至其98.1/96.6/89.2倍,解算力提升至其56.4倍。如果把极高等级下的专武以及其他各种培养系统也计算在内,那么这个数值的膨胀倍数是令人难以想象的。
作为对比,《明日方舟》中的缪尔赛思精英0 1级(可类比为无阶段1级)的三维是811/210/40,精英0 满级(可类比为无阶段50级)三维是1159/309/68,精英1 满级(可类比为无阶段130级)三维是1486/407/98,精英2 满级(可类比为无阶段220级)三维是1813/497/117,相对精英0 1级分别提升至其2.2/2.4/2.9倍。
《碧蓝航线》超巡布雷斯特在基础好感度无装备的情况下1级耐久/炮击/防空/装填/机动/命中为1259/56/47/70/11/45,在突破3及200好感度的情况下125级为7951/323/274/204/55/139,其中提升最大的防空一项幅度为6.7倍。《原神》雷电将军1级三维为1005/49/61,90级为12907/360/789,相对1级分别提升至其12.8/7.3/12.9倍。
表面来看上述三个代表性二游的数值膨胀幅度也有差别,但它们角色的技能、装备(圣遗物)或队伍搭配等其他系统同样深度参与了其战斗力的形成,这就大大冲淡了基础数值膨胀本身带来的单调和廉价感。而《行界》角色的培养方式看来也不算少,但是角色强度基本上由基础数值和技能构成,其中基础数值占大头,同时绝大多数培养途径都针对基础数值,只有『心智跃迁』针对技能,然而SSR角色的重复获取恰恰是对大部分玩家最不友好的。甚至技能本身也和基础数值具有紧密联系,特殊机制有,但不多,因此兜兜转转还是回到了基础数值上。
基础数值的过高存在感,虽然契合了本游戏简单无脑的比大小的战斗玩法,但同时使得它很难取得二游玩家的信任。如果几乎一切培养途径最终都要靠大量抬升基础数值来实现,那玩家怎么能不对此感到不适,怎么能相信官方不是只搭台子不唱戏,而是诚心诚意想要运营好游戏呢?二游玩家与试图进场割韭菜的古早垃圾换皮网游爱好者之间的恩怨由来已久,尽管策划人员舌灿莲花,可他们能骗得了别人,恐怕很难骗得了二游玩家,因为这个群体也算身经百战见得多了。直截了当地说,《行界》这种初中生就能够设计出来的核心玩法,毫无想象力的数值堆积机制,和已被广为批判的换皮游戏有什么区别吗?又怎么能体现出官方的诚意呢?
本游戏金玉其外败絮其中的证据当然不仅仅只有无脑比大小的核心玩法和数值的简单堆积两点。他们甚至不满足于在角色培养机制里实行简单堆积,在关卡设计上又依样画葫芦来糊弄玩家。从前几章来看,《行界》主线关卡的设置惯例是每一章都由若干剧情关和非剧情关组成,剧情关不需要作战,读完剧情通关,而非剧情关则没有任何剧情,只需作战胜利即可通关。剧情关的意义很好理解——讲故事,问题在于,如果没有剧情,非剧情关存在的意义是什么?难道只是为了借机向玩家发放奖励吗?很明显不是的,毕竟天底下没有免费的午餐。浅层意识第一章有14个关卡,其中剧情关卡有6关。这个比例随后渐次下滑,第二章共有28关,剧情关卡只有7关;第三和第四章都有54关,剧情关卡都只有9关。如果考虑深层意识,比例就更加夸张了,每章只有两个剧情关卡,可第三章却有26关。非剧情关的比例不同寻常得高,可从玩家的角度来看,非剧情关几乎没有任何意义,因为所有非剧情关的本质都没有区别,由于核心玩法就是挂机看录像,所以再多的非剧情关都只是挂机看录像这一行为的简单重复而已。可是从开发组的角度来看,非剧情关一方面大量插入在少数剧情关中间能营造内容充实的假象(还有一个不易察觉的作用是稀释敌方战力的增长速度,避免关卡难度跳跃过快,对比每日演算关卡之间推荐战力的巨大差距即可看出),另一方面其『开发』又特别省心省力,只要替换一下敌人和数值,至多加上战斗界面的场地背景,似乎新的一关就诞生了,这工资挣得多容易呵?只是尤其令人摸不透的是,明明本游戏的战斗玩法是那么无趣又无聊,可只要玩家在首页待机三秒钟,就会自动出现一只手提示玩家快速行动,只要玩家没有动作这只手就会永远指指点点下去——策划一面自豪于他们的挂机理念,另一面又看不得玩家真的挂机,这样的设计又到底是出于怎样的心态呢?
《行界》开发组想学其他二游可又学不明白的又一典型例证是剧情选项。为了提升玩家的代入感或参与感,一般而言二游剧情中偶尔会出现选项供玩家选择。尽管很多时候这种选项也只是摆设,根本无法影响剧情走向,比较过分的话甚至连对话都无法影响(也就是无论怎么选后续对话都是固定的),但一般的二游至少多个选项这一形式是具备的。而在《行界》中,截至第四章,如果笔者记忆无误的话,主线剧情中出现的选项一律是单选项。连小学生都知道选择题至少要有两个选项,只有一个选项的话,既然玩家都没得选,那还要选项干什么?难道不是自欺欺人吗?在审讯林楚这段剧情中,『躲避太一监控的方式』和『审问作案手法』完全可以成为并列的两个选项,尽管玩家没有不问哪个问题的自由,起码能获得一点可怜的参与感。然而游戏内的呈现方式却是东施效颦的典型,学了但只学了个吊儿郎当而已。
最后不能不提到本作最令人反胃的一点:游戏内到处都充斥着一股诱导充值的难看吃相。每次登录玩家就被强迫看四个不同的公告,其中有三个是和直接充值有关的,唯一关系不大的那个,更是深不可测的卡池公告。这些玩家根本不想看到的内容每次登录必不可少,然而讽刺的是,真正有用的『新人签到』和『日常派遣』界面,却不仅不会自动弹出,甚至连红色叹号提醒都没有。
首页还有个按钮叫『活动大厅』,可里面的内容却不是玩家通常理解的『活动』,而是充值活动。由是不得不感慨,这款游戏开服只办了三个活动:充值,充值,还是他妈的充值。
作为人民币在本游戏中的虚拟对应物,除兑换抽卡道具外,暗晶的功能性实属强大,派遣任务的刷新需要它,快速挂机也需要它(甚至淘宝会员每日多一次快速挂机次数)。暗晶的本质就是人民币,像这种花钱购买差异化服务的做派,难道不是垃圾骗氪游戏的标准配置吗?至于令人眼花缭乱的『淘宝商城』,随便扫一眼,保证玩家晚上睡梦中脑海里无处不飘荡着¥的符号。更不要提还有只能通过累计充值888元才能获取的限定角色,如此急匆匆而赤裸裸地把他们的嘴脸暴露出来,普通平民玩家谁看了会不说一句:『快跑!』?
很显然,才几天《行界》就急于证明自己与大部分玩家熟知的那些各自赛道的头部二游是道不同不相为谋的两个类型。《行界》开发人员对内容生产兴趣不大也能力不足,那些头部二游却挖空心思在游戏内容上抢占先机;《行界》把心思都用在了算计玩家上面,诱导玩家充值比认真设计玩法和角色成长上心得多;那些头部二游却把心思都用在了展示内容上面,把内容当成换取玩家消费的筹码;《行界》把一股复古原始之风吹进了二游市场,那些头部二游却力争成为引领二游发展方向的标杆;《行界》的种种痕迹泄露了策划桎梏于换皮网游运营套路不可自拔的真相,那些头部二游却是二游之所以为二游的定义者;《行界》骗氪骗得令人恼火,那些头部二游骗氪骗得你情我愿。
笔者一贯认为,二次元手游作为虚拟网络服务的一种,通过提供有吸引力的游戏内容来吸引玩家付费购买,这本身就是完全符合交易理念的行为,只要价格公道就无可指摘。但很多游戏的问题就出在『价格公道』上面了。价格公道的意思就是游戏内容的数量和质量与其售价应当匹配。可以说,笔者对内容质量低的游戏是特别宽容的,毕竟质量低本身并不犯法,而且我们既不能要求所有的内容生产者都具备极高的能力素养,更不能要求所有消费者只能偏好于高质量的内容。何况归根究底,游戏内容质量的高低,并不存在一个公认的硬性定量指标去衡量。但允许内容质量低的游戏存在,并不意味着承认它们以次充好蒙骗玩家的权利。能力较差的生产者就该有低价的觉悟,以较低的价格出售质量较差的内容,才不失为市场提供了一种替代选择,在这种情况下玩家也没什么可抱怨的。很多游戏招致玩家的大量批评,本质就是其提供的内容水准远远不能与其价格相提并论。
《行界》的策划人员显然不懂这个道理,或者不如说,他们是假装不懂。甫一开服就提供了大量氪金项目,可是它的游戏内容配得上它的氪金强度吗?与其他二游横向对比,这个问题的答案无疑是否定的。通常而言,二游的游戏内容可以大致概括为两部分,虚拟角色与虚拟角色赖以存在的虚拟世界。虽然虚拟角色是二游的主要营收项目,但虚拟世界也是不可忽视的部分,因为虚拟角色存在的意义是经由虚拟世界而实现的,无论一个虚拟角色外在形象如何精美,人设如何讨喜,只要脱离虚拟世界,那么对玩家而言也不过是一张立绘/一个3D模型和一堆配套数据罢了,是无法引起玩家的消费冲动的。从这个意义上说,笔者通常把一切独立于虚拟角色而存在的内容统统视为对角色的包装,一个虚拟人物卡池的营收,一方面取决于虚拟人物本身的各项性能,另一方面取决于策划人员通过虚拟世界对其进行了多精致的包装。举例而言,这种包装最基本的两项就是主线故事和各类关卡。前者为卡池奠定心理基础(一个角色为什么进卡池?玩家不会对跟主线故事毫无关联的角色感兴趣)并帮助完善人物形象,后者则是直接证明角色强度的舞台,没有关卡角色的战斗力设置将失去意义。虚拟世界的另一重重要作用在于把玩家留在游戏内,无论是每日时长还是总时长。这方面的典例是《明日方舟》的生息演算、集成战略等等模式,《碧蓝航线》的大世界以及《原神》的七圣召唤等。这些游戏内容没有付费解锁的,但对维持玩家的游戏兴趣至关重要。玩家消费的前提是首先留在游戏内,因此虚拟世界虽然通常不是二游的直接付费项目,但却是玩家消费价值实现的关键方式之一,这也就是运营状况良好的二游都对虚拟世界投入了不亚于虚拟人物本身的重视的原因。
从虚拟角色上讲,头部二游各家角色的外在形象和人设水准相差不大(二维立绘显然不具有3D模型的优势,但这个优势有多重要是见仁见智的),但各家自有各家的绝活。不同二游各自走出了自己擅长的道路,《碧蓝航线》有几天就会被强制下架的皮肤,其软色情程度在国内市场达到了无可比拟的高度,把对角色外在形象的追求提升到了极致;《原神》有高质量的角色PV、人设和偶尔高质量的人物专属剧情任务以及火爆的同人创作氛围,在对人设的呈现上国内市场无出其右;《明日方舟》则可被近似看作两者的折中,在外在形象和内在人设两端都没有走到极致,但两者的有机结合加上火热的同人创作氛围是它的独门秘技。而《行界》呢?想走《碧蓝航线》的路子却没有决心一走到底,结果开服不告而擅改角色2D形象,被迫多次发放补偿仍然无法弭平事态,想走另一条路可目前看来与《碧蓝航线》至多算是约在伯仲之间,毕竟不是说给角色赋予金黄色调就能担得起『唯光明故』『要有光』这样的词汇的。要论虚拟世界差距就更肉眼可见了,笔者选为对比案例的三个游戏都已产出了大量内容,涵盖了游戏内外,而且各自的虚拟世界观日趋完善。而《行界》目前除标配的主线和资源关卡外,额外的游戏内容少得可怜,唯一有益的探索也许就只有主线剧情全程中文配音这点了。
当然,对游戏内容进行这样的横向对比忽略了它们各自的持续运营时间,但如上所述,一款游戏的风评从来就不是由内容水准单方面决定的,而是由性价比决定的。高质量内容要对应高价格,低质量内容要对应低价格,只要价格能够与其质量相匹配,不同的选择就只是偏好问题。忽略运营时间的根源在于玩家只会根据内容质量对游戏进行评价,玩家们实际上对新游戏的容忍度一般是不低的,但相对地,既然只有花架子,内在却空空如也,那么《行界》向玩家讨饭的姿态能不能放得稍稍低一些呢?
25日晚官方发送了一封奖励看起来颇丰厚的邮件,主题似乎是庆祝预约达到300万,但笔者还没来得及细看就不小心手滑误删掉了。可是笔者却一点也没感觉可惜,这是为什么呢?因为笔者已经跑路了。
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